Para diseñar misiones épicas y dejar volar la imaginación, creando planetas, con criaturas de la Sporepedia. Los niños podrán diseñar pueblos y darle forma a la atmósfera para que se adapte a sus criaturas. Organizarán el modo en que evolucionará el mundo. Podrán sumergirse más que nunca en el mundo de un diseñador de videojuegos.
Los PENTOMINÓS fueron creados como tales en los años cincuenta por el catedrático Solomon W. Golomb. Se llama así a cualquiera de las 12 formas distintas que existen de juntar, al menos por uno de sus lados, cinco cuadrados del mismo tamaño. Ya de por sí, tratar de descubrir las 12 configuraciones posibles es un juego apasionante. Pero el hecho es que, una vez descubiertas, las posibilidades se multiplican.
El principal objetivo que se pretende enseñando programación en la escuela, no es formar programadores, sino darle a cada estudiante la oportunidad de manejar las herramientas necesarias para que puedan desempeñarse en un mundo digital.
La escritura creativa como estrategia didáctica se hace posible mediante nubes de palabras y caligramas. La herramienta WordArt es de gran utilidad para lograrlo… Les proponemos conocerla!!
Veamos la variedad de posibilidades, educativas como de gestión que, por los tipos de respuesta junto con las opciones de configuración, los formularios de Google ofrecen tanto al docente como a la institución.
En los últimos años los docentes nos hemos visto tentados a llevar la técnica de los mandalas a nuestras propuestas de clase. Pero ¿cuál puede ser el valor didáctico de un manadala?
Las infografías son representaciones visuales que sirven como medio para presentar información. Las mismas comunican, combinando imágenes y textos para dar una visión generalizada acerca de un tema, presentándolo para que sea de fácil comprensión. Son en definitiva una forma atractiva de enseñar para el docente y también, de aprender haciendo para el alumno.
Padlet es una de las herramientas de la web 2.0 que puede ayudar a la hora de realizar actividades de carácter colaborativo y cooperativo. La misma nos permite adoptar metodologías en las que el alumno participa mucho más como agente activo de su aprendizaje.
Un aspecto fundamental de las metas educativas es el desempeño de los estudiantes en la resolución de problemas.
Esta propuesta presenta una experiencia didáctica mediada por tecnología, con la utilización de código QR (quick response/respuesta rápida)
La Realidad Aumentada permite construir nuevas formas de conocimiento basadas en interacciones con objetos, aportando juego y experimentación. Mostraremos diferentes opciones de lo trabajado con los alumnos de escuelas de Nivel Primario del conurbano bonaerense, en distintas áreas curriculares.