Programando en la luna
Aprovechado la mente absorbente del niño, que funciona como una esponja absorbiendo la información del ambiente, sobre todo entre los 3 y los 6 años, se puede promover el desarrollo del pensamiento computacional. Ya que el niño aprende a programar sin esfuerzo de forma placentera, mientras juega: aprende haciendo.
El pensamiento computacional es la capacidad de resolver problemas, reconocer patrones, pensar con algoritmos (diseñar planes paso a paso) incorporar el pensamiento lógico.
Beneficios de desarrollar el pensamiento computacional a través de la programación:
- Mayor capacidad de atención y concentración
- Más autonomía
- Mayor placer por el descubrimiento de nuevos conceptos
- Desarrollo de la creatividad e imaginación
- Impacto positivo en la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje
- Resolución de problemas
- Desarrollo de la capacidad espacio temporal
- desarrollo de las habilidades cognitivas y socio-emocionales mayor capacidad de atención.
- Mejora la comprensión lógica y el pensamiento matemático
En una sala de 5 años iniciamos un proyecto de programación. Se trabajó previamente sobre el concepto de secuencia, abordándolo desde las rutinas que cada uno realiza antes de llegar al jardín: levantarse, ir al baño, cepillarse los dientes, vestirse, desayunar etc. de está forma podemos ver que los principios de la programación pueden usarse para resolver situaciones de la vida real.
Realizamos una actividad donde la docente se transformó en un robot al que le teníamos que dar ordenes: así nos dimos cuenta de las secuencias que debemos hacer para llevar adelante las acciones que hacemos diariamente.
Pensamos entre todos una historia: se trató de un astronauta que llegaba a la luna; debíamos guiarlo porque era un terreno desconocido. Como científicos desde una base en el planeta Tierra tuvimos que lograr que llegara a su destino: un punto en la Luna donde se plantaría la bandera Argentina.
Se presentaron las fichas de Scrath Jr, que nos servirían para guiar a nuestro astronauta. Primero armaron la secuencia de movimientos con las fichas y luego hicieron un dictado espacial al astronauta. Crearon planes paso a paso poniendo en practica la imaginación.
En la tablet utilizaron la aplicación de Scratch Jr. , que es una aplicación sencilla de lenguaje de programación visual pensada para introducir la programación a los niños de 5 a 7 años. Crearon un astronauta dentro de una escena de paisaje lunar, le dieron instrucciones al personaje: pensaron lo que tenia que hacer para llegar a su objetivo, luego lo podían probar en la aplicación comprobando si era correcto lo que habían elaborado, si no era correcto podían repensar las instrucciones.
Haz click sobre la ficha para descargar los bloque de Scratch Jr.
Etiqueta:Programación y Robótica